Jak videohry položily základ pro působivý design umělé inteligence

8 min read

Videohry byly vždy testovacím polem pro vývoj nových AI. Pojďme se podívat na šest nejdůmyslnějších a nejúžasnějších příkladů, které v posledních letech utvářely herní historii.

Videohry jsou důležitou součástí našich životů a naší kultury. Jsou mnohem víc než pouhá zábava.

V tomto scénáři hraje hlavní roli „Hráč 2“ – umělá inteligence (AI), která se často používá jako testovací základna pro vytváření nových skriptů a algoritmů pro vytvoření realistického chování pro nehrající postavy (NPC) a simulaci prostředí.

Umělá inteligence, tedy alespoň simulovaná inteligence, byla v herním průmyslu vždy módním slovem. S každým dnem přibývajícími pokročilejšími systémy umělé inteligence, kdo ví, co přinese příští dekáda do hraní?

Do té doby zaměříme svou pozornost na tyto skutečně velkolepé možnosti umělé inteligence. Řeč je o chvílích, kdy byla NPC tak lidská, že nás neuvěřitelně překvapila. Zde je několik příkladů scén a zážitků, které nám vyrazily dech, když jsme otevřeli obal a vložili CD do konzole nebo herního zařízení.

Red Dead Redemption 2: Jeho skutečný sandboxový svět

Red Dead Redemption 2

Rockstar Games je jedním z nejsilnějších výrobců softwaru, pokud jde o vývoj důvěryhodných a nezávislých sandboxových her.

Grand Theft Auto V již prokázalo svůj potenciál pomocí různých postav podobných lidem, které spolu interagují v extrémně složitém městském systému.

Ale s Red Dead Redemption 2 udělali skutečný krok dále. Hra je skutečně pohlcujícím historickým ztvárněním Divokého západu s tisíci NPC jednajících nezávisle na sobě. Dalo se jednoduše projít špinavou a hlučnou osadou Valentine a sledovat, jak blátem pokrytí měšťané plní své potřeby a žijí svůj každodenní život.

Můžete popadnout dalekohled a sledovat divoká zvířata, jak se navzájem pronásledují nebo hledají potravu na březích řeky. Koně utíkají, když vidí medvěda. Jeleni reagují na pumy skrývající se v křoví. A vačice při lovu předstírají smrt – každá NPC vykazuje jasné známky zvířecí inteligence.

A je to tak úžasné, že dodnes, o pět let později, žádná jiná hra nemůže nabídnout tak realistický a pohlcující sandboxový zážitek.

FEAR: Nejchytřejší NPC AI ve střílečkách z pohledu první osoby

F.E.A.R: the smartest NPC AI in first-person shooters

First Encounter Assault Recon (FEAR) je střílečka z pohledu první osoby (FPS) od  společnosti Monolith. Hra obsahuje brilantní skripty, které určují chování protivníků během bitev.

Na této hře je zvláštní, že byla vydána v roce 2005 a téměř o 20 let později stále obsahuje některé z nejpokročilejších AI NPC, jaké kdy byly vyvinuty.

Nepřátelští vojáci se mohli vyhnout střelbě, obklíčit a přepadnout hráče ze zálohy a chytře využívat prostředí ke skrytí. Namísto opakování stejných akcí v předvídatelném vzoru (např. zvednutí hlavy, abyste ji mohli snadno narazit na zeď), reagují NPC nepředvídatelně a dostatečně chytře, aby hráče zaskočily.

Mohou se připlížit zezadu a schovat se, nebo požádat soudruha, aby na hráče vystřelil, zatímco se přesunou do lepší pozice.

FEAR rozšířil a pokračoval v iluzích inteligence, se kterými Half Life 1  a  2 začal.

Umělá inteligence FEAR je elegantním a jednoduchým příkladem chytrého herního designu, který se dodnes vyučuje na školách.

Doom: Bojový systém 

Jak videohry položily základ pro působivý design umělé inteligence

Boj s příšerami je bezpochyby jedním z nejrevolučnějších experimentálních NPC chování v herní historii.

Pokud jedna nestvůra náhodně zasáhne druhou (např. pokud je druhá v palebné linii první), zraněná se naštve a poté zaútočí na druhou. Ta na oplátku reaguje a spouští boj, který končí pouze tehdy, když je jeden z nich mrtvý.

Tato funkce je velmi důležitá pro vyvážení hry, protože se nejedná pouze o strategii pro úsporu munice.

Některé hry, například MAP08: Tricks and Traps, byly postaveny kolem této funkce a umožňovaly hráči ovládat některé z největších a nejznámějších tvorů, jako například kybernetického démona.

Shadow of Mordor: Systém „Nemesys“

Shadow of Mordor's "Nemesys" system

Middle Earth: Shadow of Mordor je další hra od vývojář  Monolith, která vyšla v roce 2014. Je to akční adventura z pohledu třetí osoby inspirovaná parkourovou horečkou ze série Assassin’s Creed  .

Co však dělalo Shadow of Mordor jedinečným, byla jeho velmi pokročilá AI zvaná „Nemesys System“, která se soustředila na narativní aspekty dobrodružství.

Namísto pouhého skriptování okamžitého chování NPC během blízkého setkání se systém zaměřil na vedení celkového vývoje padouchů hry. Nemesys byli náhodně vygenerovaní válečníci a kapitáni armády Uruk-hai, kteří byli proti hráči během celého dobrodružství.

Každý nepřítel měl svou vlastní postavu a mohl dělat různá strategická rozhodnutí, která v kombinaci s rozhodnutími hráče způsobila jejich vzestup a pád v řadách jejich armády.

Elden Ring: Nejlepší (a nejhorší) v boji s nepřáteli

Elden Ring: the best (and worst) in fighting enemies

Jedním z aspektů, díky kterému se všechny  hry FromSoft, od Dark Souls po Bloodborne, Elden Ring a  Sekiro, tak proslavily, je nepředvídatelnost a složitost nepřátelských bojových vzorů.

Vývojáři věnovali svůj čas navrhování nejpokročilejšího, nejkomplexnějšího a nejnávykovějšího boje, jaký kdy hráč zažil. V závislosti na úhlu pohledu to může být dobrá nebo špatná věc.

Díky neuvěřitelné složitosti chování nepřátel je každý boj v těchto hrách velmi těžký a náročný zároveň. Čím jsou největší výzvy, jmenovitě souboje s bossy, tak jedinečné a přesvědčivé, je nemožnost skutečně předvídat pohyby nepřátel.

Je až neuvěřitelné, kolik dechu vám hra jako  Elden Ring dokáže vyrazit z plic (skrze vaše vlastní ječení). A pamatujte, že první fáze je nejjednodušší!

Psycho Mantis: Porazte padoucha se schopností číst myšlenky 

Defeat Psycho Mantis' mind reading abilities

Jednou z nejobtížnějších výzev pro herní designéry je vývoj systému umělé inteligence, který je dostatečně inteligentní na to, aby představoval výzvu pro hráče, ale není příliš náročný, aby jej hráč nemohl porazit.

V mnoha raných hrách bylo běžným řešením nechat AI „předvídat“ pohyby hráče okamžitým reagováním na příkazy ovladače. Toto byl skutečný cheat mód v každém smyslu slova. Ale pokud by se používal střídmě, mohl by být užitečně použit ke zvýšení výzvy bez zničení hratelnosti.

Metal Gear Solid posunul tento nápad na další úroveň, když hráče postavil proti zdánlivě nepřekonatelnému padouchovi, který dokáže číst myšlenky: Psycho Mantis.

Tento padouch s plynovou maskou dokázal „číst vaše myšlenky“ a vyhnout se jakémukoli zásahu o zlomek vteřiny předem. Ultimátní cheat mód, že? Co však učinilo tento boj nezapomenutelným, byl chytrý způsob, jak zabránit protivníkovi číst mozkové vlny, abychom ho porazili.

V uších většiny hráčů dnes stále zní ozvěna “I can’t read you…”.

Závěr

Mohu pouze doporučit, abyste tyto hry vyzkoušeli, pokud jste to ještě neudělali. Protože se tak či onak zapsali do herní historie a nyní jsou součástí vzpomínek. Jak se umělá inteligence postupně dostává z laboratoře do reality, první ochutnávka toho, co dělá umělou inteligenci tak „živou“, byla doručena na lesklé disketě o několik desetiletí dříve.

Nejlepší AI nástroj pro rok 2023

Marketa Tesarkova

Napsat komentář